LOS SUPERHÉROES DE VALIANT VAN CON LA PIERNA EN ALTO CONTRA MARVEL Y DC [www.facebook.com/actoresdirectoresguionistas]

Lejos del despiporre de sus primeros años, La Gran V propone una mirada diferente a los superheroicos temas y sus lugares comunes


"La cosa más poderosa que teníamos a nuestro favor era que fuimos increíblemente estúpidos y no nos dimos cuenta de dónde nos estábamos metiendo". Palabras textuales de Dinesh Shamdasani, director creativo de la editorial Valiant Comics y co-fundador de la cada vez más opulenta corporación multimedia Valiant Entertainment, que hoy recuerda con una sonrisa aquellos días en los que su colega Jason Kothari y él se propusieron comprar los derechos de unos superhéroes a los que la industria daba por muertos. La razón por la que los grandes medios de comunicación se están interesando tanto últimamente por unos comics llenos de visigodos con armaduras alienígenas y espíritus encargados de proteger el Japón del siglo XXXXI (hablamos de un futuro muy lejano) es sencilla: Shamdasani y Kothari dirigen su compañia como si se tratase de una start-up, luego sus riesgos iniciales y las extravagantes técnicas comerciales por las que se caracterizan ahora los convierten casi en iconos del entrepreneurismo. Sobre todo, los cerebros detrás de Valiant se enfrentan a la misma pregunta una y otra vez: ¿serán capaces de acabar con el bipartidismo en los comics de superhéroes?

La historia de la compañía se puede entender, en cierto sentido, como un éxtasis, caída y posterior resurrección para convertirse en la tercera fuerza más importante del mercado. Sin embargo, no hay límite a la vista para Valiant, de modo que incluso lo imposible (superar alguna vez en ventas a Marvel y DC) se mantiene convenientemente dentro de la mesa. De momento, Sony Pictures sigue trabajando con Shamdasani en nada menos que cinco proyectos inspirados en personajes de la editorial, lo que convertiría a Valiant en un rival a tener en cuenta. No está mal para una empresa que, hace sólo diez años, parecía condenada a pasar a la historia como sinónimo de esos excesos noventeros que acabaron precipitando la burbuja del comic superheróico.


El Viaje de Voyager

Todo empezó en 1989, cuando el editor jefe de Marvel, Jim Shooter, se puso en contacto con su abogado y un grupo de inversores para comprar la compañía (que, evidentemente, no estaba atravesando su mejor momento). Su oferta fue desestimada, de modo que Shooter decidió activar un ambicioso plan B: desertar Marvel, llevarse al dibujante Bob Layton con él y, aprovechando el dinero que los inversores habían logrado reunir, fundar su propia compañía. En un primer momento, Voyager Communications (estamos de acuerdo en que el nombre llevaba a error) tuvo que conformarse con adquirir los derechos de unos cuantos superhéroes de medio pelo que yacían olvidados en diferentes sub-editoriales, pero Shooter tenía grandes planes para el sello Valiant. Durante tres años, todo lo que hizo fue ir fichando a creativos descontentos con el trato que estaban recibiendo en la Casa de las Ideas, bajo la promesa de una mayor libertad creativa y, bueno, un salario bastante menor. Sólo cuando Valiant pudo presumir de una escudería digna fue cuando se decidió a lanzar sus propios personajes originales.

Valiant tenía, pues, grandes planes para 1992, pero sus resultados acabaron excediendo sus sueños más salvajes. Títulos como X-O Manowar (el guerrero visigodo con armadura del futuro) o Bloodshot (sobre un asesino de la mafia que decide cambiar de carrera cuando le inyectan microordenadores en la sangre) redefinieron todo lo que unos lectores ávidos de emociones fuertes buscaban en sus historietas de superhéroes, convirtiéndose en el pináculo de ese estilo directo, llamativo y enemigo a muerte de la sutilidad que caracterizaba a la industria a principios de esa década. Valiant trasladó ese gusto por el impacto frontal a sus estrategias comerciales, inventando muchos de los gimmicks -números especiales, números cero con los orígenes secretos de los personajes, portadas en nitrato, cupones canjeables por más comics- que Las Dos Grandes acabarían adoptando tarde o temprano. A finales de ese primer año triunfal, la revista Wizard informó que siete de los diez números más vendidos de diciembre eran comics Valiant. Para 1994, la editorial ya tenía el 50% de la cuota de mercado de DC Comics, un auténtico hito sin precedentes en el comic norteamericano. Y después comenzó a explotar lentamente la burbuja especulativa, a la que Valiant y sus agresivas tácticas de venta habían contribuido de manera efectiva.

Ya hubo problemas en el paraíso mucho antes, sólo que su base lectora aún no lo sabía. A finales de 1992, justo cuando Wizard la empezaba a tomar en serio, la compañía decidió despedir a Jim Shooter, alegando las famosas "diferencias creativas" (en realidad, su proverbial mal caracter a la hora de trabajar no era un secreto para nadie en la industria). Valiant sólo disfrutó de dos años de independencia sin su principal creativo: en 1994, la compañía de videojuegos Acclaim Entertainment compró todo su catálogo, acuerdo que se tradujo principalmente en el desarrollo de una serie de videojuegos basados en superhéroes Valiant. Mientras Turok: Dinosaur Hunter y Shadow Man mantenían viva la llama, los comics se resentían, hasta el punto de que las tiendas especializadas, sus principales valedoras, decidieron darle la espalda. Valiant Comics se mantuvo en el ostracismo hasta 2004, cuando Acclaim entró en bancarrota y dejó a todo su universo interconectado de superpersonas en un limbo que, gracias a Shamdasani y Kothari, no iba a durar demasiado.


Una Nueva Vida

Dinesh Shamdasani odiaba su trabajo en Universal Pictures, tan poco estimulante desde el punto de vista creativo que no podía esperar a llegar a casa y entrar en ValiantFans.com, aún hoy el principal foro para todos los incondicionales de la compañía. Allí fue donde leyó una noticia que lo puso de la nuca: tras el cierre de Acclaim, se rumoreaba que un ruinoso estudio de animación había adquirido el catálogo superheroico completo por unos 50.000 dólares. La ridiculez de esa cifra fue lo que movilizó a Shamdasani, que no paró hasta ponerse en contacto con su viejo amigo Jason Kothari para enterarse de si aún podían hacer algo. Fue entonces cuando descubrieron que el trato no estaba cerrado: iba a haber una subasta. Y, aunque ninguno de los dos tenía 50.000 dólares, sabían que su única oportunidad para salvar a esos personajes que tanto amaron en los 90 era entrar en ella. Así fue como dio comienzo un largo y complejo proceso legal (los pormenores darían dolor de cabeza incluso a un estudioso de las leyes de copyright) que culminó, en 2007, con la formación de Valiant Entertainment, un nuevo y mejorado sello que garantizaba la continuidad creativa de todas esas propiedades intelectuales bajo un mismo paraguas, en lugar de ver cómo se esparcían por diferentes conglomerados empresariales sin ningún vínculo emocional con los personajes.

La primera decisión de los nuevos dueños fue tener un gesto de buena voluntad con Jim Shooter, a quien encargaron guionizar nuevas historietas para acompañar las reediciones de los clásicos Valiant. Sin embargo, su difícil temperamento hizo que esta alianza tambien fuera breve, lo que llevó a Shamdasani a probar una fórmula que ya había funcionado en el pasado: intentar robarle dibujantes y guionistas a Marvel sin demasiados remordimientos al respecto. Una vez más, dio resultado, consiguiendo algo bastante similar a lo que Michael Lewis describió en su popular libro Moneyball (2003): detectar talento minusvalorado (y no demasiado caro) en los equipos rivales para ensamblar uno nuevo... y capaz de competir al mismo nivel. De modo que en 2012, exactamente veinte años después de que la primera versión de Valiant tocase el cielo con la punta de los dedos, Shamdasani y Kothari estaban dispuestos a repetir la jugada con The Summer of Valiant, un macroevento pensado para lanzar sus nuevas cabeceras a lo grande. En esencia, se trataba de una oportunidad de oro para enganchar a nuevos lectores (las series empezaban, por supuesto, con un número 1) y aprovechar el tirón nostálgico entre los fan fatales con una misma jugada. Los resultados de crítica y ventas fueron tan espectaculares que la nueva Valiant pasó a estructurar su calendario de lanzamientos únicamente alrededor de eventos. Sólo que, a diferencia de Marvel o DC, los suyos tienen sentido, ayudan a progresar los arcos de todos sus personajes y, sobre todo, jamás se retrasan.

Lo único que le faltaba ahora a la editorial era dejar de ser el secreto mejor guardado de la industria y empezar a penetrar en el mainstream. Faith se encargó de ello: nacida como personaje secundario en Harbinger, una serie sobre adolescentes con poderes, esta superheroína capaz de volar y de ofrecerse como brújula moral para cualquier equipo que tenga la suerte de contar con ella, llamó instantáneamente la atención de muchos medios, por lo que Valiant acabó dándole su propia colección en enero de 2016. Divinity es otra gran señal de la confianza en sí misma que ostenta ahora mismo la compañía, pues se trata de su primer personaje original (es decir, no adoptado de la primera andadura). Las ventas la han colocado en una muy loable tercera posición, siempre detrás del bipartidismo DC/Marvel, pero Valiant nunca había gozado de tanta estabilidad o ebullición creativa. Este mismo año, su exclusiva digital Valiant High ha hecho algo que sólo los universos de ficción con cimientos muy poderosos se atraven a hacer: ponerse patas arriba con una comedia protagonizada por versiones adolescentes de sus principales personajes. De hecho, la diversión siempre ha sido su carta ganadora: desde números especiales escritos por humoristas hasta la sensación de placer sin monsergas que transmiten cada uno de sus historietas, Valiant es una editorial empeñada en combatir el hastío de otros superhéroes a través de ideas frescas, vivas y nada cínicas. Una muy recomendable tercera vía.

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